

[CBC뉴스] 최근 글로벌 시장조사 업체 센서타워의 '2025년 모바일 게임 현황' 보고서에 따르면, 모바일 게임 시장이 사용자 수는 줄었으나 매출 면에서는 오히려 증가하는 독특한 양상을 보이고 있다. 이 보고서는 모바일 게임 사용자들이 새로운 게임을 다운로드하는 빈도는 줄어들고 있지만, 개별 게임에 지출하는 금액은 증가하고 있음을 시사했다.
보고서에 따르면, 모바일 게임 다운로드 건수는 2020년 576억 건에서 2024년 493억 건으로 감소했다. 이는 전년 대비 6.6% 감소한 수치다. 그러나 모바일 게임사의 인앱 결제 수익은 약 820억 달러로, 전년 대비 3.8% 증가하며 글로벌 경기 침체 속에서도 강세를 보였다. 이 같은 매출 증가는 모바일 게임의 총사용 시간이 3,900억 시간으로 7.9% 증가한 것과 맞물려 있다.
센서타워는 이러한 현상을 두고 "신규 사용자의 유입보다는 결제자당 지출액 증가가 모바일 게임 시장 성장을 주도하고 있다"고 분석했다. 지역별로 보면, 아시아 지역의 인앱 결제 수익은 3% 감소했지만, 북미 및 유럽 지역은 오히려 증가세를 보였다. 특히 중동과 중남미 지역은 인앱 결제 매출이 각각 12억 달러, 15억 달러로 아시아와 북미에 비해 낮았지만, 연간 성장률은 각각 18%, 13%로 매우 높았다.
보고서는 또한 브라질이 글로벌 출시 전 게임을 테스트하고 개선할 수 있는 '소프트 론칭' 시장으로 주목받고 있으며, 중남미가 모바일 게임의 핵심 시장으로 자리매김하고 있음을 언급했다. 중동 지역 역시 모바일 게임에 지속적으로 투자하며 시장을 확대하고 있다.
국가별 매출 및 다운로드 비중에서는 미국, 중국, 일본, 한국, 독일 등이 상위권을 차지하며, 한국이 세계 4위 모바일 게임 시장으로 자리 잡았다. 매출 기준 전 세계 상위 10개 게임 중에서는 스코플리의 '모노폴리 고!'가 2024년 수익 신기록을 세우며 1위에 올랐다. 텐센트의 '왕자영요'는 5년 연속 1위를 기록한 후에도 여전히 2위를 유지하고 있다.
한국산 게임 중에서는 '던전앤파이터 모바일'이 9위를 기록했고, '배틀그라운드 모바일'의 중국 버전인 '화평정영'이 그 뒤를 이었다. 이는 한국 게임이 글로벌 시장에서도 경쟁력을 갖추고 있음을 보여주는 사례로 볼 수 있다.
이번 보고서는 모바일 게임 시장이 단순한 사용자 수 증가에 의존하지 않고, 사용자당 지출 증가와 같은 질적 성장을 통해 지속적으로 확대되고 있음을 보여준다. 이는 모바일 게임사들이 새로운 수익 모델을 탐색하고, 기존 사용자와의 관계를 강화하는 방향으로 전략을 수정하고 있음을 의미한다.
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▮ CBC뉴스ㅣCBCNEWS 한종구 기자





